网络知识 娱乐 这档老牌综艺终于“站起来”了

这档老牌综艺终于“站起来”了

《奔跑吧》是浙江卫视的老牌综艺节目,也是一档“国民综艺”。这档节目在2014年从韩国引进,后面经历了一系列变形、更换成员,现在已经发展到第十季。《奔跑吧》收视长久不衰,虽然不再成为一家独大的综艺,但仍然位列前茅。相信《奔跑吧》忠实观众能发现,近几年的节目对比以往发生了很大改变,尤其是在立意和环节设置上,有了很大不同。

这档老牌综艺终于“站起来”了

①节目立意越来越有人情味,潜移默化地教育

《奔跑吧》最初只是一档纯娱乐性节目,随着国家对综艺节目的规范化和文化宣传的提倡,《奔跑吧》也顺应了这一趋向,不再把游戏冒险、搞笑娱乐当成节目首要标签,而融入更多传统文化或者具有教育意义的元素,加入更多素人,也更有人情味了。这一方面是由于这档节目老少皆宜,文化传播可以让更多青少年在娱乐的同时受到潜移默化的教育,发挥社会效益,另一方面则是顺应国家要求,将综艺节目明星效应降低,减少纯娱乐性,也发挥出浙江卫视美好中国的标语。

在这季节目中,每一期的立意都明显表明节目更加有人情味,传播了亲切情感和国内不同地域的风土人情,也更有文化传播与教育意义,传播了非物质文化遗产和文化知识。如第一期以80、90年代父母爱情与现代幸福家庭为主题,同时还展现四川乐山的自然和文化遗产;第二期传播杭州的花与风光美,第三期传播虚拟货币的相关信息,第五期体验浙江景宁畲族的民俗和人文风情等等。

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以第五期为例,这一期透露出浓浓的畲族风情。所有成员的服装含有民族元素,开头也花了较大篇幅展现畲族的传统,并派出畲族代表向跑男团们介绍,在旁边展示问登、摇锅、龙凤行等畲族传统体育活动,跑男团成员也进行了一些尝试,透出一种“肢体搞笑”。

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正式开始任务时,节目将农产品融入到第一个游戏环节中。第二个环节是到生态示范点“畲乡之窗”进行游戏,第三个环节则是到畲族古镇中的茶馆感受当地的饮食,第四个环节命名为灯火里的畲乡。每一个环节或者到达的地点,甚至是一些细节,都是与畲族息息相关,每个环节结束都派“香菇妹妹”送上香菇,把传播畲族民俗和风土人情这一立意贯彻在整个节目中。这种传播文化的立意屡见不鲜,占整个综艺的部分不算太多,就没有完全剥夺节目的娱乐性质,但在不知不觉里让观众对畲族文化有所了解,甚至想到当地去,这是跟以前纯娱乐不一样的地方。

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②游戏环节与立意关联性不高,趣味性更依靠“人”

在第五期节目中,所有成员分成两队,由属虎的蔡徐坤和郑恺分别担任蓝队和白队的队长,进行”香菇大王“争霸赛,最终获得更多香菇的为获胜队伍。同时,节目还给两个队队员设置对队长的任务,在接下来的环节中偷偷进行,成功奖品翻倍,而两个队长则是要说出自己队员的任务,从而获得翻倍奖品。这是大线与小线并行,应该是节目为了增加趣味性和丰富性,但从两条任务线来看,都与节目的立意没有什么太大关联性,就显现出这档节目本质还是一档具有娱乐性质的综艺节目了。

节目基本都由三到四个游戏环节组成,这期节目也不例外,从总体上看,这期节目游戏环节的趣味性不太高,与受到传播民族文化的立意限制有关。第一个环节是跳过杆子落在立着茭白的垫子上,第一个游戏环节往往是嘉宾们相互熟悉,难度不高的热身阶段。这个环节里,本身游戏环节不太容易产生搞笑效果,但成员和嘉宾引发的搞笑还是比较多的,尤其是沙溢和于洋之间的互动,沙溢重重地跳下,毫无疑问,茭白全部倒下,接着沙溢和于洋就把茭白插在鼻孔里装大象,不愧都是“搞笑艺人”。

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不得不说,综艺感不是每个人都与生俱来的,像这期年轻嘉宾吴宣仪、陈宥维还不太能够融入其中,这跟他们跟成员还不是很熟悉而且也不是特别放得开有比较大的关系,像于洋跟很多老成员本来就很熟悉,本身又是小品演员,这就是有“搞笑基因”在身上。

第二个环节把你画我猜、你说我猜、你演我猜这三个综艺节目最常出现的游戏结合到一起,就不显得那么单调,如果说第一个游戏环节跟节目立意还有点关系,到这一环节就基本没有了。这个环节主要由画、说、演的成员产生笑点。周深和白鹿是这一季才加入常驻的成员,在跟老成员熟悉之后,也逐渐显现出“综艺感”了。周深和秦霄贤一起表演斑马这个命题,其他成员猜不出来,然后他们换成了画,结果由于周深“画功有限”,画出来的与斑马不能说是一模一样,简直就是毫不相干了。

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第三个环节是我认为最无趣味性的一个环节,在桌子上扔空杯子,成功则把中央的难喝饮料一格一格推到对方身前。这个环节主要把吸引点放在三瓶难喝的饮料上:苦茶、柠檬汁、香菜汁。推格子的游戏实际上并没有什么搞笑性可言,毕竟嘉宾们都在奋力扔杯子。

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最后一个游戏环节也是偏团队对抗性的,更加注重紧张气氛的烘托和嘉宾的超凡能力渲染,而不是前面更偏重于轻松搞笑。最后的游戏是按灯,准确地说是节目在灯墙中亮好复杂形状的灯,嘉宾成员接力把其他未亮的灯点亮。这个环节最突出的是秦霄贤,他凭借强记忆力,在队友按灯的时候同步记忆,省去自己的记忆时间,然后使队伍后来居上。

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每个游戏环节结束都有一个按球环节,即在“菇菇机”按下按钮,自动出球,而球最终落入哪个格子中是未知的,可能逆风翻盘也可能一落千丈,这个环节我认为是比较有趣的,因为这让节目更加戏剧化,不是仅由游戏输赢来决胜,反转反转再反转,不到最后一刻谁也不知道结果到底如何。就在最后游戏环节结束后,两队各自按下按钮,然后就发生了本期节目最具有戏剧性的一幕,原本只有50个蘑菇的白队按下的球通向对方队伍减100的格子,使得本来稳占优势的蓝队瞬间变成输方。这也是节目组设置这个环节最想看到的综艺效果。

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从本期以及其他几期来看,节目在游戏环节的设置创新程度有所提高,不是向以前那样一味照搬韩国,而是融入更多本土传统,进行一些创新或者改动。其次就是跟立意关联性还不够,很多时间游戏跟立意看起来完全不相干,在节目中有时会忘记,这是因为节目毕竟时间很长,怎么有机联系起来还是需要完整和精细的结构思维。节目目前更加能够产生笑点的还是成员或者嘉宾之间的互动,娱乐性对“人”的依靠更深。但如果请来的嘉宾不够有“综艺感”就很难发挥娱乐效应。

③出圈爆梗减少,在人还是在节目?

《奔跑吧》虽然节目收视仍然在综艺节目前几名,但总体来说还是比最初的几季下滑不少,其中一个重要原因就是节目的“出圈爆梗”少了很多。以往邓超、陈赫、王祖蓝、王宝强都在节目中不停爆梗,制造了众多大家熟知的诸如邓超自带口音的“we are 伐木累!”、邓超陈赫的“天霸动霸tua”、李晨的“大黑牛”等等,这些梗在播出时期都尤其流行。而在更换成员、节目模式改变之后,类似的出圈梗却很少能出现了,甚至这季老成员李晨的标签还是“大黑牛”。

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虽然节目趣味性还是有的,但更多还是以不同成员或者嘉宾突发性地搞笑为主,形成一种口号或者标语式能够长期使用的“梗”还是比较少。我认为一是老成员的“疲倦”,这里不是说他们不再制造笑点或者摆烂,而是他们在经历一系列变化后,没有以前刚开始做综艺的灵感,当然,他们现在还是努力在为大家带去欢乐。而新成员,这一季选择周深和白鹿,这两位都是在其他节目中比较有综艺感的,他们的表现也算是可圈可点,带来不少笑料,但由于刚加入不久,和老成员之间还需要磨合,相信在后面会越来越“放飞自我”。

节目的环节设置也对制造“爆梗”有影响,有些缺乏趣味性或者难以形成趣味的游戏环节,也会对成员的发挥产生限制,不过也能看出节目组在努力朝着这个方向前进,无论是传播文化还是制造欢乐,节目组有意识地将这两个方面融入到一起,这也是《奔跑吧》收视长虹的原因。

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