网络知识 游玩 《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

《星际战甲》为何能让玩家心甘情愿肝十年?

2004年4月的某天,正如当年意气风发的史特夫·辛克莱绝对想不到自己天才般的游戏构想需要被暂时搁置,如今有所顾虑,但志得意满的辛克莱同样没有想到,自己的构想和游戏成品之间原来只隔着个优秀的概念预告片。

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这是个长达7分钟,包含完整故事的概念预告片,展现了未来人类殖民船走出太阳系,在宇宙的“黑暗地带”与渗透来的间谍大打出手,但基本只是被对方高科技单兵战甲上附带的各种高科技魔法花样吊打,之后果不其然被人逃出生天的一小段黑暗往事。

片中攻可缴械干扰,防可屏蔽隐身,跑起来还特别轻便合身的单兵机甲无疑是整部预告片里最耀眼的一颗明星,但相比之下质感十足的泛用装备,粗旷壮美的巨型飞船,世界的灾变,人类的分化与压迫感十足的双足机甲同样也是毫不逊色,与黑暗宇宙里人人自危的游戏设定相得益彰,以至于几十年后的我们重温这段故事时,依然会忍不住轻叹一句:

太精彩了。

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真的太精彩了,它精彩到辛克莱终于享受到了提前开席了那么多年的流量盛宴,精彩到足以让人在恍惚间看到“太阳风”呼啸着扫荡行业的那个未来:十多年来只能与EPIC合作为他人做嫁衣的日子就要过去了,从此以后,依托涅槃而生的《黑暗地带》,Digital Extremes终将成为比肩生软和棒鸡的科幻游戏开发团队。

但,可能唯一的问题在于,事情的发展与辛克莱的想象完全不同。

具体说来,这山呼海啸般的关注并没有转化成大把大把的投资——虽说包括索尼在内的行业大佬确实纷至沓来,但他们真正感兴趣的是游戏宣传片所展现出的,在那个时代敢为人先的疯狂创意和其背后折射出的游戏团体的技术实力,辛克莱最引以为傲的“科幻感”反而成了入不了大佬们法眼的某种累赘:毕竟当年成功的科幻作品少之又少,以此出名的工作室更是(可能)只有棒鸡一家独大,所以大家虽说对《黑暗地带》颇有兴趣,但更多还是想确定Digital Extremes能不能想办法换个游戏题材,哪怕是老掉牙了的“南北战争”都比现在这个太空暗黑故事更有前途。

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不过这一次,Digital Extremes没有选择再次掩埋大家的梦想。

2005年,Digital Extremes发布了第一人称科幻射击游戏《魔域反攻(PARIAH)》,它与次年推出的《敌对行动(Warpath)》在某种程度上证明了科幻射击游戏其实大有潜力,同时两部作品也帮助制作组完成了一定的技术累积,使其有信心选择在2008年独自发行心心念了这么多年的《黑暗地带》;只是这次理想主义的“大获全胜”似乎比多年前的自己更加一厢情愿,“横空出世”的《黑暗地带》非但没能惊艳全场,反而因“不完整的AI和不合理的难度曲线”为人所诟病,很快拖着踟蹰不前的Digital Extremes陷入了恼人的财政危机中。

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如今回头复盘这次商业失败,人们常常会说,是Digital Extremes的自大与天真毁了《黑暗地带》,也差点儿自取灭亡——这说法是真的一点都没错,正是Digital Extremes“与众不同”的商业嗅觉导致《黑暗地带》在错误的时间登上了历史舞台,进而扮演起了费力而不讨好的先驱者;而两部单人游戏还算不错的表现则给了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其产生了“咱的自研引擎Evolution和虚幻一样方便好用”的错觉,最后自然也为此付出了惨痛的代价。

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